Mundo de Wumpus

Funcionamento

O agente inicia em uma posição e direção desconhecidas. A posição inicial é sempre vazia, não contendo poço, wumpus ou ouro.

Em cada rodada do jogo, o usuário recebe pela entrada padrão uma string com cinco caracteres, representando os sensores do agente. Os caracteres mostram se um sensor está ativo (1) ou não (0).

const char *input = "00000";
char tem_cheiro = input[0];
char tem_brisa = input[1];
char tem_brilho = input[2];
char bateu_na_parede = input[3];
char wumpus_gritou = input[4];
10010 -> Cheiro & Bateu na parede.
01101 -> Brisa & Brilho & Wumpus gritou.

Para jogar o jogo, o usuário deve escrever, na saída padrão, o ação que deseja executar na rodada. Os comandos são compostos por somente um caractere:

Se mover para uma posição onde existe um Wumpus ou um Poço, o jogador morre e perde 1000 pontos.

A flecha, quando atirada, se move em linha reta até o final do mapa. Caso o Wumpus seja atingido, ele morre e o sensor de grito é ativado por um turno.

IMPORTANTE: Os sensores carregam com energia cinética. Para realizar a leitura dos sensores, o jogador precisa executar uma ação. Isso inclui a primeira rodada, que é realizada às cegas. Portanto, é recomendado que a primeira ação seja de rotação (l ou r), já que não apresenta risco. Após a primeira rodada, a leitura dos sensores ocorre normalmente.

IMPORTANTE: Sempre que o jogador tenta pegar o ouro (p) ou desistir (e), deve realizar a leitura dos sensores e da pontuação. Caso essa leitura não seja feita, a execução do programa não finalizará corretamente e a pontuação não será atribuida ao jogador.

Exemplos de Mapa

Exemplo 1

#######
#.....#
#>....#
#G..P.#
#P....#
#W....#
#######

A solução mais eficiente para esse mapa é a sequência de movimentos r m p. Nessa solução, o jogador rotaciona para a direita (-1 ponto), se move (-1 ponto) e pega o ouro (+1000 pontos). Portanto, o jogador termina o jogo com +998 pontos.

Author: Wumpus Clássico, com modificações de Bruno Ribas e Guilherme Puida