Flavinho sabe que a chance de ganhar na loteria é bem pequena. Ele gosta muito de estudar probabilidade! Mas, justamente por entender de probabilidades, Flavinho segue o ditado, “quem não arrisca, não petisca!”, e faz um jogo toda semana.
Na loteria preferida dele, o jogador aposta seis números entre
e
.
No sorteio, também são escolhidos seis números ganhadores entre
e
.
Quem acerta
,
,
ou
números ganha como prêmio, respectivamente, um “terno”, uma
“quadra”, uma “quina” ou uma
“sena”.
Nesta tarefa, você deve escrever um programa que diga qual foi o prêmio que Flavinho ganhou, dados os seis números que ele apostou e os seis números que foram sorteados.
A entrada consiste de duas linhas apenas. Na primeira linha são dados seis números inteiros distintos entre e , representando a aposta do Flavinho. A segunda linha contém os seis números inteiros distintos sorteados.
Seu programa deve imprimir uma linha contendo uma palavra:
“terno”, “quadra”, “quina” ou
“sena”; caso Flavinho tenha acertado, respectivamente,
,
,
,
ou
números. Caso ele tenha acertado menos do que
números, imprima a palavra “azar”.
34 55 77 12 23 99
5 3 77 55 42 34
terno
22 41 9 71 88 4
41 9 88 71 4 22
sena
25 51 53 17 19 87
23 33 1 2 81 92
azar