Uma brincadeira muito comum e divertida entre dois jogadores usa uma moeda e três copos opacos (ou seja, não é possível ver o que está dentro do copo olhando pela lateral do copo). Os três copos são colocados com a boca para baixo, em uma linha, um ao lado do outro, em posições que vamos chamar de , e . Uma moeda é colocada embaixo de um dos copos.
Na brincadeira, um jogador chamado banca realiza um movimento para trocar a posição de dois copos, arrastando os copos de tal modo que se a moeda está em baixo de um dos copos envolvidos no movimento, ela continua embaixo do mesmo copo após a troca de posição. O jogador banca pode realizar três tipos de movimento, ilustrados na figura abaixo:
O jogador banca realiza vários movimentos de troca tentando confundir o outro jogador, chamado espectador. Ao final o jogador espectador deve dizer em qual posição está a moeda.
Por exemplo, considere que inicialmente a moeda está embaixo do copo na posição e que o jogador banca realiza uma sequência de apenas três trocas, executando um movimento do tipo , após o qual moeda termina embaixo do copo na posição , seguido de um movimento do tipo , após o qual a moeda termina embaixo do copo na posição , seguido de um movimento do tipo , após o qual a moeda termina embaixo do copo na posição .
Nesta tarefa, dadas a descrição da sequência de movimentos e a posição inicial da moeda, você deve escrever um programa que determine a posição final da moeda após todos os movimentos.
A primeira linha contém um inteiro
,
o número de movimentos que o jogador banca realiza. A segunda linha
contém um caractere, entre A, B e
C, indicando a posição inicial da moeda. Cada uma das
linhas seguintes contém um inteiro, indicando o tipo de movimento
efetuado pelo jogador banca na sequência.
Seu programa deve produzir uma única linha, com um único caractere
entre A, B e C, a posição em que
a moeda se encontra ao final da sequência de movimentos.
3
A
1
2
3
A
6
C
1
2
3
3
1
1
B
1
B
3
B