Flavinho não se cansa de bolar joguinhos para passar o tempo. Ele diz que é uma boa forma de treinar a memória e a capacidade de resolver problemas. Dessa vez ele inventou uma forma de preencher um tabuleiro de linhas e colunas com pedras brancas e pretas. Inicialmente ele coloca, aleatoriamente, pedras brancas e pretas em todas as células da primeira coluna e da primeira linha. A figura ao lado dá um exemplo de tabuleiro com . Ele chama essas pedras iniciais de sementes. Uma vez colocadas as sementes, as demais células do tabuleiro serão preenchidas com uma pedra branca ou preta de acordo com a seguinte regra.
Considere a célula na posição , para e . Para saber a cor da pedra nessa célula, Flavinho precisa saber a cor das pedras nas três células . A figura também ilustra quais células são usadas para determinar a cor da pedra na célula (). Se houver mais pedras brancas do que pretas nessas três células, a cor da pedra na célula () será preta. Se houver mais pedras pretas do que brancas, a cor será branca.
Note que, por essa definição, a primeira célula a ser preenchida será a , pois será a única vazia para a qual já saberemos a cor das três pedras necessárias. No exemplo da figura, a pedra na célula será da cor preta, pois há duas brancas e uma preta entre as células .
Neste problema, dado e a cor das sementes, seu programa deve computar a cor da pedra que será colocada na célula .
A primeira linha da entrada contém um inteiro , representando o número de linhas e colunas do tabuleiro. As linhas seguintes contêm, cada uma, inteiros definindo o tabuleiro inicial. Os inteiros na primeira linha e na primeira coluna do tabuleiro serão sempre ou , representando uma pedra branca ou preta, respectivamente. Os demais inteiros serão sempre , indicando que a célula correspondente está vazia inicialmente.
Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando a cor da pedra que será colocada na célula : se for branca, se for preta.
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1 9
0
6
0 0 1 0 0 0
1 9 9 9 9 9
0 9 9 9 9 9
0 9 9 9 9 9
1 9 9 9 9 9
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