Arco e Flecha

O comitê olímpico está testando uma nova forma de pontuar as competições de arco e flecha, baseada em penalidades. O atleta vai atirar NN flechas no alvo, em sequência. A penalidade PKP_K da KK-ésima flecha atirada é computada imediatamente após ela atingir o alvo, antes do próximo lançamento, e é igual ao número de flechas que estão no alvo naquele momento cuja distância ao centro do alvo é menor ou igual à distância da KK-ésima flecha ao centro, excluindo a própria KK-ésima flecha. Quer dizer, a penalidade é o número das K1K - 1 flechas lançadas antes da KK-ésima flecha que estão mais próximas ou à mesma distância do centro do alvo, comparadas com a KK-ésima flecha.

Neste problema, o centro do alvo está na origem (0,00, 0). Dada a sequência de coordenadas dos pontos em que as sucessivas flechas atingiram o alvo, seu programa deve computar a penalidade de cada flecha. Porém, para dificultar um pouco, você deverá computar a penalidade de cada flecha antes de saber as coordenadas dos pontos posteriores. Para descobrir as coordenadas reais da KK-ésima flecha (XRX^R e YRY^R), você deverá somar a penalidade conquistada pela flecha anterior às coordenadas XX e YY fornecidas na entrada. Ou seja, XKR=XK+PK1X_K^R = X_K + P_{K _ 1} e YKR=YK+PK1Y_K^R = Y_K + P_{K - 1}. Para a primeira flecha, X1R=X1X_1^R = X_1 e Y1R=Y1Y_1^R = Y_1.

Entrada

A primeira linha da entrada contém um inteiro NN, representando a quantidade de flechas lançadas. Cada uma das NN linhas seguintes contém dois inteiros, XKX_K e YKY_K, indicando as coordenadas que devem ser usadas para calcular o ponto em que cada flecha atingiu o alvo, definindo a sequência de lançamentos.

Saída

Você deve imprimir NN linhas. Para 1KN1 \leq K \leq N, a KK-ésima linha deve conter um inteiro PKP_K representando a penalidade que o atleta recebeu pela KK-ésima flecha.

Restrições

Informações sobre a pontuação

Exemplos

Exemplo de entrada 1

2
1 3
5 4

Exemplo de saída 1

0
1

Exemplo de entrada 2

4
-100 85
-25 -60
18 33
0 0

Exemplo de saída 2

0
0
0
0

Exemplo de entrada 3

6
1 1
2 2
2 2
3 3
1 1
3 3

Exemplo de saída 3

0
1
2
3
3
5