O comitê olímpico está testando uma nova forma de pontuar as competições de arco e flecha, baseada em penalidades. O atleta vai atirar flechas no alvo, em sequência. A penalidade da -ésima flecha atirada é computada imediatamente após ela atingir o alvo, antes do próximo lançamento, e é igual ao número de flechas que estão no alvo naquele momento cuja distância ao centro do alvo é menor ou igual à distância da -ésima flecha ao centro, excluindo a própria -ésima flecha. Quer dizer, a penalidade é o número das flechas lançadas antes da -ésima flecha que estão mais próximas ou à mesma distância do centro do alvo, comparadas com a -ésima flecha.
Neste problema, o centro do alvo está na origem (). Dada a sequência de coordenadas dos pontos em que as sucessivas flechas atingiram o alvo, seu programa deve computar a penalidade de cada flecha. Porém, para dificultar um pouco, você deverá computar a penalidade de cada flecha antes de saber as coordenadas dos pontos posteriores. Para descobrir as coordenadas reais da -ésima flecha ( e ), você deverá somar a penalidade conquistada pela flecha anterior às coordenadas e fornecidas na entrada. Ou seja, e . Para a primeira flecha, e .
A primeira linha da entrada contém um inteiro , representando a quantidade de flechas lançadas. Cada uma das linhas seguintes contém dois inteiros, e , indicando as coordenadas que devem ser usadas para calcular o ponto em que cada flecha atingiu o alvo, definindo a sequência de lançamentos.
Você deve imprimir linhas. Para , a -ésima linha deve conter um inteiro representando a penalidade que o atleta recebeu pela -ésima flecha.
2
1 3
5 4
0
1
4
-100 85
-25 -60
18 33
0 0
0
0
0
0
6
1 1
2 2
2 2
3 3
1 1
3 3
0
1
2
3
3
5