Recentemente Juquinha ganhou de aniversário um joguinho bem clássico: Tiro ao Alvo. Ele arrumou um ótimo lugar em seu quarto para se divertir com o jogo, porém após ler todas as regras do jogo ele percebeu que precisa da sua ajuda para calcular a pontuação obtida.
Segundo as regras, o alvo do jogo é composto por círculos, todos centrados na origem . Juquinha atira vezes e após cada tiro informa suas coordenadas. A pontuação de cada tiro é feita da seguinte forma: para cada círculo em que o tiro estiver contido Juquinha recebe um ponto.
Considere por exemplo a figura abaixo. O tiro marcado com a letra
A recebe zero pontos, pois não está contido por nenhum
círculo. O tiro marcado com a letra B recebe um ponto, pois
está contido por um círculo (o mais externo). O tiro marcado com a letra
C recebe dois pontos, pois está contido por dois círculos
(note que este caso mostra que tiros exatamente na borda de um círculo
são considerados como contidos pelo círculo). Já o tiro marcado com a
letra D recebe três pontos, pois está contido pelos três
círculos. Considerando todos os pontos, a pontuação total de Juquinha é
de
pontos.
Dados os raios de círculos centrados na origem e as coordenadas dos tiros realizados por Juquinha, escreva um programa que calcula o total de pontos que Juquinha obteve.
A primeira linha da entrada contém dois inteiros positivos, e , que representam, respectivamente, o número de círculos do alvo e o número de tiros.
Cada uma das linhas seguintes contém um inteiro positivo. O -ésimo inteiro representa o raio do -ésimo círculo. Os raios são fornecidos em ordem crescente. Cada uma das linhas seguintes contém um par , de inteiros, que representam as coordenadas de cada tiro.
Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo apenas um inteiro, o total de pontos obtidos por Juquinha.
Em um conjunto de casos de teste que totaliza pontos:
3 10
1
2
5
0 0
-2 0
0 -2
3 -4
-4 -3
3 1
6 2
-1 2
-5 -2
1 -1
13
3 6
1
2
5
1 0
0 3
-5 0
0 0
-3 -3
1 1
11