Um tabuleiro normal, , foi danificado, e posições ficaram esburacadas. A Figura 1(a) mostra o tabuleiro. A posição inferior esquerda tem coordenadas . Os buracos estão marcados em preto, e têm coordenadas , , e . Um cavalo de xadrez foi colocado na posição , marcada como 0 no tabuleiro.
Os movimentos de um cavalo estão numerados de a na Figura 1(b), a partir da posição marcada como . Por exemplo, se o cavalo estiver na posição inicial , o movimento leva o cavalo à posição , sem cair no buraco , porque o cavalo salta da posição para a posição .
Seu problema é simular um passeio do cavalo, dados os movimentos através dos números de a e determinar quantos movimentos o cavalo faz até ou (i) terminar o passeio ou (ii) cair em um buraco. Por exemplo, na trajetória dada pelos movimentos , , , , , o cavalo passa pelas posições , , e cai no buraco , fazendo portanto apenas movimentos.
Já no passeio dado pelos movimentos , , , o cavalo passa pelas posições , e e não cai em nenhum buraco: portanto, perfaz todos os 3 movimentos do passeio.
A primeira linha da entrada contém , o número de movimentos do passeio. A segunda linha contém inteiros , separados por um espaço em branco, correspondentes aos movimentos do cavalo no passeio. Um movimento pode levar o cavalo a cair em um buraco, mas nunca leva o cavalo a sair do tabuleiro.
Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único número inteiro, o número de movimentos do cavalo até terminar o passeio ou o cavalo cair em um buraco.
5
1 8 5 3 4
4
3
6 8 1
3