Quebra-cabeças

Pedrinho guarda, há muitos anos, o primeiro jogo didático que ganhou de presente: um quebra-cabeça composto por várias peças quadradas, e em cada peça está gravada uma letra maiúscula do alfabeto.

As regras do jogo são muito simples: o jogador deve inserir todas as peças em um pote, escolher aleatoriamente NN peças e, usando todas as peças escolhidas, formar um palíndromo. Palíndromos são strings cuja leitura tanto da esquerda para a direita quanto da esquerda para direita resultam no mesmo texto. Por exemplo, ABA, MUSSUM e MIRIM são palíndromos; ASAS, DUDU e UM não são palíndromos.

Algumas vezes Pedrinho consegue vencer o desafio, nas demais oportunidades passa horas sem encontrar uma solução. Auxilie o garoto determinando, a partir das peças selecionadas, se é possível ou não formar um palíndromo.

Entrada

A primeira linha da entrada contém um inteiro NN (1N2×105)(1\leq N\leq 2\times 10^5), que indica a quantidade de peças selecionadas por Pedrinho.

A segunda linha contém NN caracteres alfabéticos maiúsculos, os quais indicam as peças selecionadas por Pedrinho.

Saída

Imprima, em uma linha, o texto “Sim” se for possível formar um palíndromo com todas as NN peças, ou “Nao” caso contrário.

Exemplo de entrada 1

3
ABA

Exemplo de saída 1

Sim

Exemplo de entrada 2

6
SUMSUM

Exemplo de saída 2

Sim

Exemplo de entrada 3

3
ABC

Exemplo de saída 3

Nao