Pedrinho guarda, há muitos anos, o primeiro jogo didático que ganhou de presente: um quebra-cabeça composto por várias peças quadradas, e em cada peça está gravada uma letra maiúscula do alfabeto.
As regras do jogo são muito simples: o jogador deve inserir todas as
peças em um pote, escolher aleatoriamente
peças e, usando todas as peças escolhidas, formar um palíndromo.
Palíndromos são strings cuja leitura tanto da esquerda para a direita
quanto da esquerda para direita resultam no mesmo texto. Por exemplo,
ABA, MUSSUM e MIRIM são
palíndromos; ASAS, DUDU e UM não
são palíndromos.
Algumas vezes Pedrinho consegue vencer o desafio, nas demais oportunidades passa horas sem encontrar uma solução. Auxilie o garoto determinando, a partir das peças selecionadas, se é possível ou não formar um palíndromo.
A primeira linha da entrada contém um inteiro , que indica a quantidade de peças selecionadas por Pedrinho.
A segunda linha contém caracteres alfabéticos maiúsculos, os quais indicam as peças selecionadas por Pedrinho.
Imprima, em uma linha, o texto “Sim” se for possível
formar um palíndromo com todas as
peças, ou “Nao” caso contrário.
3
ABA
Sim
6
SUMSUM
Sim
3
ABC
Nao